Gaming ETF: Der Kampf um die Aufmerksamkeit der Nutzer

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Möchtest du erfahren, wie der Kampf um die Aufmerksamkeit der Nutzer in Bezug auf Gaming aussieht und was dich hinsichtlich Gaming ETF erwartet? Das erfährst du in diesem Artikel. Du kannst dich hier über alle Hintergründe und Details informieren, damit du auf dem Laufenden bist.

Gaming – eine Wachstumsbranche im Umbruch

Gaming ETF

Sony hat Bungie erworben. Dabei handelt es sich bereits um Übernahme Nr. drei seit Anfang des Jahres. Das ist ein Hinweis auf die steigende Relevanz des Marktes. Das sollten sich die anderen Anbieter merken. Die Übernahme ließ sich Sony nahezu vier Milliarden Dollar kosten.

Durch die Übernahme darf Sony nun über Bungies Idee für Live-Games-Services verfügen. Inklusive der Technologie. Trotzdem bleibt Bungie unabhängig und veröffentlicht weiterhin eigene Projekte. Zudem behält das Unternehmen die Rechte an Games wie Destiny oder Halo. Sony dagegen soll an der Spitze der Gaming-Branche bleiben. Diese steckt mitten in einer Battle der Übernahmen. Ein historisches Ereignis.

Ungefähr Mitte Januar dieses Jahres hat der US-amerikanische Spieleentwickler Take Two bekannt gegeben, dass er Zynga übernehme. Zum Preis von zwölf Milliarden US-Dollar. Einige Tage späte teilte Microsoft mit, dass es das Unternehmen Activision Blizzard gekauft hat, zum Preis von circa 69 Milliarden US-Dollar. Sony ging dabei nicht so große Schritte. Dennoch machte sich das an der Börse hinsichtlich Gaming ETF bemerkbar. Amerikanische Anleger kauften und sorgten für einen Anstieg des Gaming ETF um etwa 4,5 Prozent.

Marktkenner denken, der Kampf um die Branchenspitze ist noch nicht zu Ende. Die Branche ist sehr lukrativ, da sie mehr Umsatz macht als die Filmbranche weltweit. Es gibt auf der ganzen Welt circa drei Milliarden Gamer. Ein großer Pool, auf den die Hersteller zugreifen können.

Das haben auch andere Unternehmen schon bemerkt, und zwar Cloud-Dienste, Streaming-Dienste sowie soziale Netzwerke. Sie möchten am Gaming-Markt teilhaben.

Reduzierte Aufmerksamkeit für andere Dienste

Dass der Gaming-Markt wächst, ist für Streaming-Dienste problematisch. Die Kunden können nicht gleichzeitig spielen und Serien schauen. Zudem ist die Wachstumsfähigkeit der Streaming-Dienste beschränkt. Das Wachstum von Netflix war im letzten Jahr so langsam wie zuletzt 2015. Selbst beim Blick auf Corona. Netflix und ähnliche Dienste sind nicht auf interaktive Elemente eingegangen. Hinzu kommt, dass die Serienproduktion viel Aufwand und Kosten verschlingt.

Gaming ETF – der Markt wächst

Vor zwei Jahren lag der Umsatz der Gaming-Branche bei 227 Milliarden US-Dollar, vor einem Jahr bereits bei 251 US-Dollar. Für 2022 wird eine Prognose von 256 US-Dollar gestellt.

Gamer spielen wieder öfter ihr Lieblingsspiel. Der Content ist günstiger. Eine wichtige Rolle spielt die Langzeitmotivation. Daher gab Netflix Ende letzten Jahres bekannt, Spiele ins Angebot aufzunehmen.

Im Zentrum der neuesten Übernahmen befindet sich das Battle um die Nutzeraufmerksamkeit und ihre Zeit. Die Spiele stehen dabei an erster Stelle. Netflix muss diese Chance wahrnehmen. Als Sieger gehen solche Firmen hervor, die über Content, damit verbundene Technologien und über Skills verfügen, Abos zu verkaufen. Hier scheint Microsoft am besten abzuschneiden.

Dass Gaming-Dienste zur größten Konkurrenz von Streaming-Diensten geworden sind, hat Netflix schon vor drei Jahren bemerkt. Das zeigt sich daran, dass Fortnite im Vergleich zu HBO der größere Konkurrent von Netflix ist. Bei Fortnite spielen circa 200 Millionen Nutzer. Netflix schauten Ende letzten Jahres etwa 222 Millionen User.

Gaming ETF – Abonnenten sind heiß umkämpft

Das größte Verdienst von Netflix ist, dass der Streaming-Dienst Abos eingeführt hat. Erst durch Netflix wurde das eingeführt. Die User haben sich durch den Streaming-Dienst daran gewöhnt. So konnte die riesige Investitionswelle für schnelles Netz, Cloud-Speicher und Server angeschoben werden.

Zuerst nahmen Spielehersteller die Chance wahr. Früher gab es Spiele nur auf Konsolen oder dem Computer. Das ist aber nun nicht mehr so. Längst wird online gespielt. Nutznießer davon ist zum Beispiel Twitch. Der Dienst vereint Spiele mit Streaming. Dort filmen sich die User beim Gaming. Ihre Fans hinterlassen Kommentare und bezahlen dafür. Schon vor acht Jahren hat Amazon Twitch gekauft zu einem Preis von nahezu einer Milliarde US-Dollar.

Aber Netflix hat auch Vorteile durch diesem Trend. Spielerbasierte Serien wie Arcane oder Witcher haben großen Erfolg. Arcane ist fast so erfolgreich wie Squid Game. Das zeigt, dass es keinen Streaming-Marktführer braucht. In China hatte die Serie auch großen Erfolg. Dort wurde sie bei Tencent gezeigt. Dabei handelt es sich um ein Unternehmen, das Teil von Riot Games ist. Arcane ist von Riot, ebenso das Game League of Legends, auf dessen Basis die Serie entstand.

Abos gewinnen immer mehr an Bedeutung

Gaming

Die Bedeutung von Abos wächst immer mehr. Kein Wunder, denn für die Anbieter ist es vorteilhaft. Das sorgt für permanente Einnahmen, ohne von einzelnen Titeln abzuhängen. Sony hingegen hat sich in der Vergangenheit fast ausschließlich auf den Verkauf von starken Blockbustern konzentriert. Durch die Übernahme von Bungie ist jedoch klar, dass das Unternehmen den Trend erkannt hat. Daher lohnt es sich auch, in Gaming ETF zu investieren. Daher wird der Content für zahlende Spieler nun stetig aufgebaut. Schließlich sollen sie sich wohlfühlen.

Bei Microsoft sind die Verantwortlichen sehr glücklich darüber, dass es zu Anfang des Jahrhunderts die Xbox auf den Markt gebracht hat, obwohl es viel Gegenwind gab. Diese Investition lohnt sich jetzt langsam. Sehr erfolgreich ist dabei Halo. Bei dem Game handelt es sich um ein Militärspiel, das du auf der Xbox spielen kannst. Die neueste Fortsetzung erreicht täglich 20 Millionen Spieler und heißt Halo Infinite.

Wie sieht das Wachstum der Cloud aus?

Bei Microsoft wächst die Zahl der User ebenfalls. Circa 25 Millionen Menschen nutzen das Angebot und sind bereit dafür zu zahlen. Allerdings gibt es mehr Menschen, die über eine schnelle Breitbandverbindung verfügen und Online-Spiele nutzen könnten. Gut drei Milliarden Menschen nutzen das Angebot auf Computern, Konsolen und Smartphones. Es gibt großes Potenzial an Kunden, vor allem mit Blick auf die Erweiterung der 5G-Netze. Zudem lassen sich Spieler nicht auf gewisse demografische Gruppen eingrenzen. So kommen unterschiedliche Generationen zusammen, selbst wenn sie andere Spiele nutzen.

Davon wollen nicht nur Streaming-Dienste und Publisher profitieren. Das möchten auch weitere Tech-Unternehmen. Vor allem die, die selber so gut wie keine Spiele anbieten.

Das gilt zum Beispiel für Apple. Dieses Unternehmen verdient durch die eigenen Services am Gaming mit. Und zwar so: Die Spieleanbieter müssen Gebühren zahlen, damit ihre Games im App-Store erscheinen. Doch das gefällt dem Anbieter Epic von Fortnite nicht. Er glaubt, dass diese Gebühren zu hoch sind und hat gegen Apple Klage eingereicht. Vor kurzem haben sich die Generalstaatsanwälte aus 34 US-Bundesstaaten dieser Meinung angeschlossen.

Auch Amazon ist ein Beispiel dafür. Das eigene Spielangebot ist zwar anfangs mit New World erfolgreich gewesen, die Erwartungen konnten jedoch nicht erfüllt werden. Trotzdem erhofft sich Amazon Einnahmen aus den Cloud-Diensten. Die Spiele ermöglichen dies. Aber Server sind teuer. Sobald sie in die Jahre kommen, sind sie für einige Anwendungen nicht mehr schnell genug. Deshalb kann ihre Lebensdauer auf diese Art (Cloud-Dienste) verlängert werden, was auch die Einnahmen erhöht.

Doch was ist eigentlich mit Google? Das Unternehmen hatte vor, mit dem Cloud-Portal Stada eine wichtige Rolle in der Branche zu spielen. Das hat bis jetzt nicht geklappt, obwohl da Angebot nicht von kostenintensiver Hardware abhängt. Immerhin hat Google mittlerweile den Auftrag für die Blizzard-Cloud erhalten, ohne dass Microsoft etwas daran ändern kann. Dennoch ist die Zukunft in dieser Hinsicht ungewiss.

Kampf der Giganten – wer erobert das Metaverse?

Es ist durchaus denkbar, dass Google durch Milliardenkäufe wieder ins Rennen gelangt. Ein potenzielles Übernahmeziel ist an der Wall Street schon Thema. Electronic Arts ist der wichtigste unabhängige Game-Hersteller. Von ihm erhalten sowohl Sony als auch Microsoft Spiele.

Und da gibt es noch ein Unternehmen, das von diesem Trend profitieren möchte. Nämlich Facebook. Dabei spielt Metaverse die wichtigste Rolle für die Zukunft, und zwar mit der virtuellen Realität. Hier sollen die reale und die virtuelle Welt zusammenkommen. Auch hier sind Spiele von größter Bedeutung.

Ein erstes Video bezüglich der Umbenennung von Facebook in Meta präsentierte sich der Gründer Mark Zuckerberg zusammen mit einem Roboter, der Protagonist in einem Rollenspiel ist. Für Zuckerberg bedeutet die virtuelle Welt die Zukunft. Erst einmal möchte er 50 Milliarden US-Dollar dafür einsetzen. Schon vorhanden sind digitale Brillen, die von Oculus stammen.

Durch Gaming ETF am Spieletrend teilhaben

Kids beim e gaming

Derzeit sind zwei ETFs verfügbar. Dabei handelt es sich zum einen um den VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (ISIN IE00BYWQWR46, WKN A2PLDF).

Ersterer erlaubt den Zugang zu weltweiten Unternehmen, deren Umsatz sich mindestens aus 50 Prozent aus Videospielen, passender Soft- und Hardware und E-Sports zusammensetzt. Hier wird der Markt zu 95 Prozent abgedeckt.

Der VanEck präferiert eine Investition in Aktien, die sich auf die Technologie konzentriert. Es handelt sich um einen thesaurierenden ETF. Die komplette Kostenquote beträgt pro Jahr 0,55 Prozent. Die Indexwerteentwicklung erfolgt im Fonds durch den Kauf von Investitionsbestandteilen. Der VanEck ist dabei ein großer Gaming ETF, denn er verfügt über 667 Millionen Fondsvolumen. Er ist bereits mehr als ein Jahr alt und stammt aus Irland.

Die Online-Broker bieten neun ETF-Sparpläne für diesen ETF an.

Zum anderen handelt es sich um den Global X Video Games & Esports UCITS ETF Acc USD (ISIN IE00BLR6Q544, WKN A2QKQ5). Dieser Index erlaubt ebenfalls den Zutritt zu allen internationalen Unternehmen, deren Umsatz bei mindestens 50 Prozent durch Videospiele mit passender Soft- und Hardware sowie E-Sports generiert wird. Dieser Gaming ETF bevorzugt Investitionen in Aktien, die sich auf Technologie konzentrieren.

Hier ist die komplette Kostenquote mit aktuell 0,50 Prozent pro Jahr ein wenig niedriger. Auch bei diesem ETF werden die Erträge thesauriert. Die Indexwerteentwicklung im Fonds erfolgt durch den Kauf von Indexbestandteilen, was auch als vollständige Replikation bekannt ist. Beim Global X Video Games & Esports UCITS ETF Acc USD handelt es sich um einen deutlich kleineren Gaming ETF mit einem Fondsvolumen von acht Millionen Euro. Er ist ebenfalls bereits mehr als ein Jahr alt und wurde in Irland aufgelegt.

Aktuell gibt es zwei Sparplanangebote bei den verfügbaren Online-Brokern für diesen Gaming ETF, mit denen du handeln kannst.

Insgesamt ist die Gaming-Branche mit Sicherheit eine sehr spannende Branche, in der es in den nächsten Jahren viel Wachstum geben wird und die m. E. deshalb ein Investment wert ist.

Wenn du für einen dieser ETFs einen Sparplan einrichten willst und noch kein Depot hast, findest du hier eine Übersicht über die Anbieter:

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2 Gedanken zu „Gaming ETF: Der Kampf um die Aufmerksamkeit der Nutzer“

  1. Danke für deinen Beitrag zur Motivation dabei zu bleiben. Ich bespare schon länger den VanEck Gaming ETF bin mir aber gar nicht sicher ob das so eine schlaue Idee ist die Hype ETFs sind ja meist dann erst auf dem Markt wenn der Hype schon vorbei ist 🙂
    Allerdings denke ich auch das Gaming zukünftig eine stärkere Bedeutung erfahren wird (Freitzeitverhalten und vor allem mehr Freizeit?) oder zumindest nicht weggeht. Mal sehen ob ich damit den S&P500 oder NASDAQ schlage ….

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